Arte y tecnología. De Chris Marker al Net.art.

Por Carlos Mendoza

Estamos insertos en una época dónde es necesario desnaturalizar las tecnologías de la información o éstas se vuelven sistemáticamente frías, opacas e insustituibles. El riesgo y la aventura radica en la exploración de su borde artístico y social. En un esfuerzo de reflexión y entendimiento, dónde computadoras, smartphones, pantallas, teclas, fibra óptica, softwares, etc., son herramientas capaces de dinamizar procesos en la comunicación y el arte. Son catalizadores de expresiones que evocan crítica y humanismo.

Como Internet, el arte digital no es producto de un lúcido momento de inspiración, es parte de un proceso histórico donde intervienen múltiples factores y actores. Encontramos sus orígenes en el videoarte, que hace uso de recursos tecnológicos para la transmisión y creación del mensaje. Uno de sus maestros fundadores es Chris Marker: el más célebre de los cineastas desconocidos, según Cahiers du Cinema.

Su obra está plagada de una propuesta crítica hacia la historia, política mundial y al individuo. La denuncia de un imperialismo cultural y la crítica de las disfunciones económicas imperan en sus documentales y obras de ficción; pero exploró y traslado su obra a otro espacio: la virtualidad. Esa nueva dilucidación de Marker, sugirió un cambio radical de plataforma, pero también un agudo sentido de orientación artística y comprensión de la época que está por venir.

A sus 80 años, el  artista francés llevó su ironía y acidez a las redes sociales y la comunicación digital, mediante su alter ego –Guillaume-en-Egypt-, creado  en la plataforma de realidad virtual Second Life. Además, utilizó su canal de Youtube y la página www.gorgomacy.net, para hacer de dominio público sus viejos y nuevos trabajos. La década del 2000 abrió otras miles de posibilidades de creación y difusión, la web tenía solo 10 años (1990) de haber sido creada, pero había avanzado a pasos agigantados.

En la primera década de este siglo, el espectro de arte digital se diversificaba y ampliaba. La vieja escuela abría paso a la próxima generación de artistas. Por un lado Chris Marker moldeaba Ouvroir, un gigantesco  y sofisticado museo virtual para Second Life; por el otro, dos jóvenes gritaban tras recibir un premio Webby*, en la categoría de artes: “Ugly corporate sons of bitches!”. Había nacido Jodi, el dúo de artistas de Internet formado por Joan Heemskerk y Dirk Paesmans, y con ellos, el Net.art.

Este género apunta a la experiencia artística con la Web como soporte, explorando prácticas comunicativas en la cibercultura. Los expertos en la materia afirman que para que el trabajo sea una fiel representación de este tipo de arte, la obra siempre debe estar conectada a una red que permita la interactividad.

De lo que este fenómeno trata, es de utilizar Internet y la web no solo como tecnologías meramente racionales, sino como herramientas artísticas. Es decir, un  “ready-made“, materializar expresiones artísticas  mediante el uso de objetos que normalmente no se consideran artísticos, modificandolos, pero sin ocultar su verdadero origen y uso. Digamos pues que son los herederos posmodernos de Marcel Duchamp.

La herramienta de construcción principal para este grupo de artistas es el hipertexto, un método de programación que permite diseñar y escribir contenidos en video, audio, mapas, texto, imagen, etc. Creado por Ted Nelson, permite que los medias manejen múltiples espacios, simultánea y secuencialmente. Hyper es un término matemático para describir los espacios multidimensionales. El trasfondo de todo esto, es la interacción entre y con los usuarios: comunicar. Estos artistas solo se percataron de un nuevo campo de acción y exploraron las posibilidades que éste podía ofrecer. El nuevo espacio dio paso a narrativas hipertextuales, discursos construidos por muchos enlaces y muchas fuentes, sin un principio ni un final, al espectador se le confieren decisiones que pueden direccionar ciertos patrones de la obra.

El Net.art disuelve el arte en lo que nos parece cotidiano. Es el movimiento Fluxus de principios de los 2000. Si recordamos, esta concepción artística se declaraba en contra el objeto artístico como mercancía, pretendía la interdisciplinariedad y la adopción de medios y materiales procedentes de diferentes campos. Había un posicionamiento político, el arte debía ser libre, ajeno a las instituciones.

Había un ideal anarquista contra las tecnologías, se intentaba disolver el arte en lo cotidiano. Según Robert Filliou -uno de los fundadores de esta corriente- es: “antes que todo un estado del espíritu, un modo de vida impregnado de una soberbia libertad de pensar, de expresar y de elegir. De cierta manera Fluxus nunca existió, no sabemos cuándo nació, luego no hay razón para que termine”.

Fluxus tiene su continuidad en las explícitas y renovadas críticas del Net.art  a las corporaciones tecnológicas. La técnica informática es un medio y modo más de transmitir el mensaje. La lógica de los textos digitales es la propuesta de romper con la secuencia lineal, tradicional. No hay jerarquías sino relaciones. La propuesta es solo refrescar la vieja idea a lo Cortázar (Rayuela) o Borges (El jardín de los senderos que se bifurcan), de suprimir la linealidad de las historias, la vida merece ser expresada de una manera más compleja, hay una intención y una lógica rizomática en este tipo de arte.

En América Latina es una corriente que poco a poco gana espacios, incluso en el campo académico. Por ejemplo, en Argentina la Universidad Nacional de Tres de Febrero imparte la maestría de Tecnología y Estética de la Artes Electrónicas, única en su tipo en la región. También está el multipremiado Golpe de Gracia de la Universidad Javeriana de Colombia, un hipermedia que articula narrativa, juego y conocimiento, el cual fue elegido en 2007 como uno de los cuatro mejores productos multimedia para Internet.

La narrativa hipermedia solo logra agrandar la dimensión sensitiva utilizando no solo texto, sino todas las herramientas multimedia a su alcance. Con ello se implementan estructuras autónomas y versátiles, ya sea con la secuencia anacrónica, ocultando al autor de la obra o confiriendo algún tipo de “poder de decisión” al lector de la misma.

Hipermedia permite eliminar cierta linealidad anti dinámica, al hacer recorridos simultáneos y alternativos en una misma obra.  Lo que confiere a este tipo de piezas una capacidad de ser aprehendida de diferentes formas por espectadores distintos, lo que suele pasar con cualquier obra de arte, pero aquí estos efectos se ven materializados a través de clics y elecciones que permiten culminar la narrativa.

La reflexión de esta nueva -ya no tanto- ola de arte, versátil, difusa y compleja, es la de poner en el centro a la tecnología, no solo como herramienta creativa sino como un lenguaje con características estéticas y conceptuales propias. Es un llamado urgente y necesario a dialogar a través de las máquinas, utilizando diversas áreas del conocimiento. Es decir, hacer dialogar  y hacer tangible la interacción entre tiempo, espacio, memoria, virtualidad y realidad

*Los Premios Webby (en inglés: Webby Awards) son una serie de premios presentados a los “mejores sitios web del mundo”. Los premios han sido entregados desde 1996.

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