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Lo oculto y las utopías digitales en “Searching”

searching

 

Por René Patricio Carrasco Mora

“El usuario solo puede ver lo que Google le muestra. Entonces, para el usuario, Google aparece inevitablemente como una subjetividad oculta (y potencialmente peligrosa)” 1

En la película Searching 2 David Kim se presenta ante nosotros como fuente activa en la búsqueda de información que arroje algún indicio sobre el paradero de su hija desaparecida. Pero antes de que la narrativa tome curso, Aneesh Chaganty -director- realiza un leve movimiento temporal que recorre el progreso tecnológico digital en la última década, software y hardware. A primera vista lo podemos apreciar como una marca histórica, el avance es una respuesta lógica ante las duras condiciones que el mismo mercado impone. Las empresas compitiendo por brindar productos, servicios y hasta “sugerencias” ilimitadas y, el mercado, como detractor de utopías. Cambios que van desde el uso de la cámara filmadora al celular;  de Windows 95 al sistema IOS; de las primeras plataformas de mensajería instantánea a iMessage, WhatsApp y FaceTime; de la carga y descarga de contenidos al streaming; de la convivencia natural a la convivencia digital. El thriller adhiere a este lineamiento desde su composición, pone en cuestionamiento el primer plano, aparece texto, ilustración, virtualidad. La pantalla dentro de la pantalla, una suerte de encuadre donde el hardware es escenario, filtro y reflejo de lo exterior.

 

Si “el lenguaje es la casa del ser, el lugar donde habita el hombre” 3. Entonces, todos habitamos Internet.

 

El hombre va perdiendo su voz, hay un interlocutor nuevo: la superestructura digital. Durante la película el personaje principal cree ser él quien controla el acceso y manejo de la información, se asemeja a un detective -por convicción- que encuentra lo que nadie puede ver. Cuando en verdad no es más que otro usuario inmerso en el flujo de lenguajes. Platón y la alegoría de la caverna. David Kim logra su cometido a partir de sombras, apenas vagos reflejos de la vastedad que se enmarca en lo digital. Este ejercicio nos permite hacer un anclaje para reflexionar sobre el uso y decodificación de la información que creamos, consumimos y proveemos, muchas veces de forma gratuita. Creemos estar en control, cuando en realidad parece ser que estamos siendo controlados, no por una agencia secreta, ni por algún estado en específico, sino por las mismas plataformas que elegimos utilizar. Nuestros hábitos se convierten en lenguaje, son prácticas que se diversifican en clicks, caracteres e incluso imagen y audio. Groys ya nos advierte sobre las luchas e indicios que están en constante puja cuando buscamos información ¿por qué las primeras 10 opciones?, ¿qué pasa con el resto de información?, ¿quién elige lo que aparece? “cada instancia de inclusión o exclusión debe ser identificada como un acto de poder político, tecnológico o económico” 4

 

El medio es el mensaje 5

Marshall McLuhan

La idea de que Internet sea libre y gratuito o de que en él se contenga toda la información existente probablemente sea mentira. El capital se organiza y sabe organizarnos a nosotros, sea a través de redes sociales, recopilación de información privada, reconocimiento facial, encuestas, historiales de búsqueda, algoritmos, “análisis de consumos y preferencias”, etc. Pero, ¿de qué hablamos cuando hablamos de internet?, es decir, ¿quienes materializan la base para el juego de poderes políticos, económicos y culturales?, por nombrar algunos: Google, Amazon, Facebook, Wikipedia, Netflix, Spotify, Instagram, Claro, Movistar, The New York Times, Tinder,  etc. Y entonces ¿hasta dónde somos conscientes que nuestras prácticas son lenguajes convertidos en valor?, ¿cuál es nuestra identidad dentro del flujo? Volvamos a Searching, ¿tenemos el control?, encontramos aunque no fácilmente lo que buscamos, y si no, indagamos por otros sitios o motores. Ahora bien, a pesar de que ejercemos en algunos casos prácticas deconstructivas con mayor seriedad que antes cuando solo teníamos la opción analógica, enciclopedia o diccionario. La institución que legitima ya no es una, son varias y, disputan su poderío en un mismo campo. Y aún cuando lo que leemos -encontramos- aparentemente se encuentra más diversificado, sigue siendo limitado. Chaganty -28 años- director del filme vivió como la mayoría de nosotros este proceso de transformación, de lo análogo a lo digital, de lo natural a lo virtual, y en su filme podemos aproximarnos a la premisa de que las elecciones que tenemos disponibles por más vastas que sean, han sido condicionadas y manipuladas. Uno de los mecanismos de resistencia en el que podríamos trabajar reside en el mismo lenguaje, escondido detrás del signo. Lo no dicho contiene claves para enfrentarnos a lo establecido, al metalenguaje. Hay significados que exceden el significante. ¿Qué no se visibiliza en Internet? Sí desaparece una utopía, surge otra nueva.

Notas al pie:

1 Groys, Boris. 2016. Arte en flujo. Caja Negra: Buenos Aires

2  Searching. 2018. Director: Aneesh Chaganty. 1h 42min

3 Martin Heidegger

4 Groys, Boris. 2016. Arte en flujo. Caja Negra: Buenos Aires

5 Véase en https://www.youtube.com/watch?v=ImaH51F4HBw

 

 

 

“Você merece!”: 3% ciencia ficción a la brasileña

Por Carlos Mendoza

El género de ciencia ficción, está teniendo un salto cuantitativo hacia lo audiovisual. Siempre ha sido un código útil para canalizar nuestros miedos y aventurar prospectivas en torno a los posibles futuros de la humanidad. Desafortunadamente, quienes experimentan con el género, muchas veces abusan de planteamientos basados en un determinismo tecnológico, es decir, la mayoría de los cambios y revoluciones que intentan representar, subordinan la condición moral y ética a la tecnología. Recurso que es solo síntoma del momento Sillicon Valley y su hegemonía, pero limita un abordaje más complejo de la condición humana, y su exploración en torno a los usos, democratización y alcances de la tecnología.

Otra de las críticas a este fenómeno, es el ya típico abuso del etnocentrismo yankee para interpretar y crear futuros distópicos, siguiendo la lógica de siempre: centro -periferia. Pese a que generalmente no se hace mención de los nombres de ciudades o países, ya sea por  la estética de lo urbano o el fenotipo de los actores o el lenguaje, se hace evidente la ubicación social y nacional de dichas tramas.

Esta añoranza generacional por predecir el futuro, hace uso de la “exactitud” del algoritmo (Maniac, Altered Carbon, Black Mirror, etc.), para saber lo que los espectadores/consumidores queremos, y los servicios de streaming no han desaprovechado la oportunidad para poner a disposición de las productoras, grandes recursos para la creación de este tipo de contenidos. Su demanda y la amplitud creativa que se les está permitiendo, hacen de este género, un campo de interpretación y disputa de sentidos bastante interesante.

Por eso traemos a colación, un producto que si bien no sale de la fórmula anteriormente descrita, desplaza su foco de atención a nuestra región, más específicamente a Brasil, un país (el de la serie), nos atrevemos a decirlo, aún menos distópico que el de Bolsonaro. Hablamos de la serie 3%, atinada por demás, sobre todo por los tópicos, las prácticas, los conflictos y los dramas incipientes de esta nuestra época, pero que tememos, serán caldo de cultivo para un futuro desordenado y por qué no decirlo, extremadamente desigual, sí, aún más.

La trama, en un principio, es oscura en sus planteamientos, pero conforme avanzan los capítulos, se vuelve más transparente en sus intenciones, lo cual no demerita el concepto, sino que clarifica la intencionalidad política de sus creadores (Pedro Aguilera, Josefina Trotta e Ivan Nakamura). En un Brasil distópico, el 97% de la población vive en situación de extrema pobreza en El Continente, con rituales que lindan en lo rupestre y con poderes bien estructurados y estructurantes, como la religión, El Proceso, La Causa y el 3% de la población restante, que vive en lo que dentro de ese imaginario se denomina El Mar Alto.

Creemos que es una experiencia audiovisual nueva, el impacto lingüístico del portugués brasileño adereza y desnaturaliza ciertos patrones estereotípicos de la ciencia ficción. Los heroes y antiheroes tienen una entidad más plena y arraigada a la conciencia de clase. Como en toda hegemonía, en la serie existen resistencias contradictorias, en este caso, representadas por La Causa, un grupo disidente, que tiene como mejor recurso la violencia para hacerse escuchar e “incomodar al sistema”. Esto, solo hasta que los personajes principales deciden transformar dicho movimiento y hacerlo suyo, cambiar la estrategia. No es romántico, no es ideal, es solo un intento de alternativa al sistema imperante de aquel mundo. También existe otro grupo, los anarquistas funcionales, una pandilla que vive en El Continente para aterrorizar y mantener el orden más allá de la ley, un grupo de choque al servicio del poder.

Tenemos personajes multidimensionales, algunos más que otros. Está Michel, anti heroína predilecta, conflictuada y confundida, siempre entre la espada y la pared, con La Causa y en contra de ella, con el Mar Alto y en contra de él. También Ezequiel, el líder de El Proceso personaje complejo, que simula una aparente certeza en todo lo que dice y hace, sin embargo sus momentos de duda e introspección nos mantienen siempre con ganas de saber quién es y qué es lo que verdaderamente le importa. Fernando, un joven en silla de ruedas que cree fervientemente en que El Proceso como norte moral, capaz y con un horizonte ético que terminará por jugarle en contra. Johanna es otro personaje interesante, sagaz, rebelde, egoísta, desamparada, tiene todo lo que el sistema necesita de ella para formar parte del 3%, pero le sobra conciencia de clase. Rafael que pone en vilo los límites éticos de ambos lados, y también los propios, ejemplo perfecto del individuo contra el mundo.

El mantra y guía moral de esa sociedad es “você merece!”. Que puede traducirse como “tú mereces” o “tú tienes el mérito”. Una pertinaz mención y crítica al patrón social (guía moral) que impera actualmente en la búsqueda de la movilidad social, una sociedad que privilegia el esfuerzo y las capacidades individuales, para sobresalir y como única vía de ascenso y de mejorar nuestras condiciones de vida. Un liberalismo incuestionado, naturalizado en la consciencia colectiva. El Proceso es justo eso, una serie de pruebas que busca a los individuos “más aptos, más inteligentes y más ambiciosos”, aquellos que estén dispuesto a todo por llegar a formar parte de ese 3%, incluso dejar atrás todo y a todos los que forman parte de su vida. Prueba tras prueba se develan los personajes, sus pasados, sus objetivos y sus formas de conseguirlos, pero también sus miedos y virtudes.

La estética de la serie y los elementos visuales están respaldados por un gran equipo técnico, hay recursos, pero no es la prioridad de los creadores, como suele pasar en muchas series de ciencia ficción, que a su vez descuidan otros aspectos. Lo que nos parece relevante es el guión y su capacidad de articular historias y poner en tensión valores y conceptos políticos que hoy en día moldean toda nuestra región. La serie, y ahí radica su originalidad, es una idea concebida para youtube en 2011 por el español Pedro Aguilera. Mejor dicho, una idea original no necesariamente subordinada a los mandatos del mercado, y que deviene de una iniciativa artística independiente. Respetar esa idea original es un acierto de Netflix, en sus rasgos más fundamentales, es un mérito de los mismos creadores. Agregamos a la sumatoria de virtudes, que todos los actores son salidos de telenovelas brasileñas, lo que permite un tipo de interpretación que no demerita en calidad y que aporta empatía para con el espectador, y sobre todo, no caricaturiza ni estereotipa al brasileño/a, (como suele pasar con los mexicanos en series como Narcos y Breaking Bad), sino que les confiere entidad propia y apegada a la realidad de ese Brasil vasto, diverso y complejo.

De igual modo, nos mantenemos escépticos, este tipo de contenidos en Netflix solo responden a una demanda del mercado, cada vez más sofisticada debido a la recolección de datos por parte del algoritmo omnipresente. Estas manifestaciones ya son parte de la naturalización del discurso disidente dentro del hegemónico, igualmente, resulta necesaria una mirada desde la perspectiva de la región y disputar en esa arena, el papel de la política local frente a la global. El caso es, estar atentos a la diversas interpretaciones (sobre todo las más cercanas a nosotres), en torno a las consecuencias del dominio económico y político actual.

Arte y tecnología. De Chris Marker al Net.art.

Por Carlos Mendoza

Estamos insertos en una época dónde es necesario desnaturalizar las tecnologías de la información o éstas se vuelven sistemáticamente frías, opacas e insustituibles. El riesgo y la aventura radica en la exploración de su borde artístico y social. En un esfuerzo de reflexión y entendimiento, dónde computadoras, smartphones, pantallas, teclas, fibra óptica, softwares, etc., son herramientas capaces de dinamizar procesos en la comunicación y el arte. Son catalizadores de expresiones que evocan crítica y humanismo.

Como Internet, el arte digital no es producto de un lúcido momento de inspiración, es parte de un proceso histórico donde intervienen múltiples factores y actores. Encontramos sus orígenes en el videoarte, que hace uso de recursos tecnológicos para la transmisión y creación del mensaje. Uno de sus maestros fundadores es Chris Marker: el más célebre de los cineastas desconocidos, según Cahiers du Cinema.

Su obra está plagada de una propuesta crítica hacia la historia, política mundial y al individuo. La denuncia de un imperialismo cultural y la crítica de las disfunciones económicas imperan en sus documentales y obras de ficción; pero exploró y traslado su obra a otro espacio: la virtualidad. Esa nueva dilucidación de Marker, sugirió un cambio radical de plataforma, pero también un agudo sentido de orientación artística y comprensión de la época que está por venir.

A sus 80 años, el  artista francés llevó su ironía y acidez a las redes sociales y la comunicación digital, mediante su alter ego –Guillaume-en-Egypt-, creado  en la plataforma de realidad virtual Second Life. Además, utilizó su canal de Youtube y la página www.gorgomacy.net, para hacer de dominio público sus viejos y nuevos trabajos. La década del 2000 abrió otras miles de posibilidades de creación y difusión, la web tenía solo 10 años (1990) de haber sido creada, pero había avanzado a pasos agigantados.

En la primera década de este siglo, el espectro de arte digital se diversificaba y ampliaba. La vieja escuela abría paso a la próxima generación de artistas. Por un lado Chris Marker moldeaba Ouvroir, un gigantesco  y sofisticado museo virtual para Second Life; por el otro, dos jóvenes gritaban tras recibir un premio Webby*, en la categoría de artes: “Ugly corporate sons of bitches!”. Había nacido Jodi, el dúo de artistas de Internet formado por Joan Heemskerk y Dirk Paesmans, y con ellos, el Net.art.

Este género apunta a la experiencia artística con la Web como soporte, explorando prácticas comunicativas en la cibercultura. Los expertos en la materia afirman que para que el trabajo sea una fiel representación de este tipo de arte, la obra siempre debe estar conectada a una red que permita la interactividad.

De lo que este fenómeno trata, es de utilizar Internet y la web no solo como tecnologías meramente racionales, sino como herramientas artísticas. Es decir, un  “ready-made“, materializar expresiones artísticas  mediante el uso de objetos que normalmente no se consideran artísticos, modificandolos, pero sin ocultar su verdadero origen y uso. Digamos pues que son los herederos posmodernos de Marcel Duchamp.

La herramienta de construcción principal para este grupo de artistas es el hipertexto, un método de programación que permite diseñar y escribir contenidos en video, audio, mapas, texto, imagen, etc. Creado por Ted Nelson, permite que los medias manejen múltiples espacios, simultánea y secuencialmente. Hyper es un término matemático para describir los espacios multidimensionales. El trasfondo de todo esto, es la interacción entre y con los usuarios: comunicar. Estos artistas solo se percataron de un nuevo campo de acción y exploraron las posibilidades que éste podía ofrecer. El nuevo espacio dio paso a narrativas hipertextuales, discursos construidos por muchos enlaces y muchas fuentes, sin un principio ni un final, al espectador se le confieren decisiones que pueden direccionar ciertos patrones de la obra.

El Net.art disuelve el arte en lo que nos parece cotidiano. Es el movimiento Fluxus de principios de los 2000. Si recordamos, esta concepción artística se declaraba en contra el objeto artístico como mercancía, pretendía la interdisciplinariedad y la adopción de medios y materiales procedentes de diferentes campos. Había un posicionamiento político, el arte debía ser libre, ajeno a las instituciones.

Había un ideal anarquista contra las tecnologías, se intentaba disolver el arte en lo cotidiano. Según Robert Filliou -uno de los fundadores de esta corriente- es: “antes que todo un estado del espíritu, un modo de vida impregnado de una soberbia libertad de pensar, de expresar y de elegir. De cierta manera Fluxus nunca existió, no sabemos cuándo nació, luego no hay razón para que termine”.

Fluxus tiene su continuidad en las explícitas y renovadas críticas del Net.art  a las corporaciones tecnológicas. La técnica informática es un medio y modo más de transmitir el mensaje. La lógica de los textos digitales es la propuesta de romper con la secuencia lineal, tradicional. No hay jerarquías sino relaciones. La propuesta es solo refrescar la vieja idea a lo Cortázar (Rayuela) o Borges (El jardín de los senderos que se bifurcan), de suprimir la linealidad de las historias, la vida merece ser expresada de una manera más compleja, hay una intención y una lógica rizomática en este tipo de arte.

En América Latina es una corriente que poco a poco gana espacios, incluso en el campo académico. Por ejemplo, en Argentina la Universidad Nacional de Tres de Febrero imparte la maestría de Tecnología y Estética de la Artes Electrónicas, única en su tipo en la región. También está el multipremiado Golpe de Gracia de la Universidad Javeriana de Colombia, un hipermedia que articula narrativa, juego y conocimiento, el cual fue elegido en 2007 como uno de los cuatro mejores productos multimedia para Internet.

La narrativa hipermedia solo logra agrandar la dimensión sensitiva utilizando no solo texto, sino todas las herramientas multimedia a su alcance. Con ello se implementan estructuras autónomas y versátiles, ya sea con la secuencia anacrónica, ocultando al autor de la obra o confiriendo algún tipo de “poder de decisión” al lector de la misma.

Hipermedia permite eliminar cierta linealidad anti dinámica, al hacer recorridos simultáneos y alternativos en una misma obra.  Lo que confiere a este tipo de piezas una capacidad de ser aprehendida de diferentes formas por espectadores distintos, lo que suele pasar con cualquier obra de arte, pero aquí estos efectos se ven materializados a través de clics y elecciones que permiten culminar la narrativa.

La reflexión de esta nueva -ya no tanto- ola de arte, versátil, difusa y compleja, es la de poner en el centro a la tecnología, no solo como herramienta creativa sino como un lenguaje con características estéticas y conceptuales propias. Es un llamado urgente y necesario a dialogar a través de las máquinas, utilizando diversas áreas del conocimiento. Es decir, hacer dialogar  y hacer tangible la interacción entre tiempo, espacio, memoria, virtualidad y realidad

*Los Premios Webby (en inglés: Webby Awards) son una serie de premios presentados a los “mejores sitios web del mundo”. Los premios han sido entregados desde 1996.